인터랙션 디자인은 사용자와 컴퓨터(만)의 관계를 말하는 것이 아닌, 인간과 어떤 종류의 도구의 관계를 나타낸다.
색깔이 촌스럽고, 폰트가 이상하다는 차원을 떠나 왜 이게 불편하고, 어색한지에 대한 연구이다.
이것은 과학이 아니다. 법칙이나 답이 있는 것이 아니다.
컨택스트가 매우 중요한다. 왜냐면, 여기에 답이 보통 있기 때문이다.
사용자 테스트 역시 항상 맞는 것도 아니다. (마이크로소프트는 열심히, 그러나 애플은 전혀!)
디자이너는 해답을 프로토타잎하는 것이 아니라, 해답을 찾기위해 프로토타입한다.
인터랙션 디자인의 역사도 숙지해 놓는다.
시인 찰스 브코프스키: 사람을 화가 나게 만드는 일은 사소한 것들이다. 물이새는 수도꼭지, 잘 눌러지지 않는 휴대폰 번호 등등.. 이런 작은 불편을 없애는 것이 인터랙션 디자이너들이 하는 일들이다. 사람들은 놀랄만치 환경에 쉽게 적응하기에 불편을 없애려는 노력이 많지 않다.
단순히 불편한 문제를 해결하는데 그치는 것이 아닌 인간사이의 인터랙션을 향상 시키는 것도 디자이너의 몫이다.
인터랙션 디자인의 요소
1. 움직임 - 움직임없이는 상호작용이 일어나지 않는다.
2. 공간- 2차원과 3차원, 디지털과 아날로그, 모든 상호작용은 공간안에서 벌어진다.
3. 시간 - 인터랙션은 시간이 걸려 일어난다.
4. 외관 - Affordance
5. 질감 - 느낌, 감성을 전달
6. 소리 - 현재 제대로 활용되고 있진 못하다. 높낮이 크기, 음색등으로 디자인한다. (아이폰휠에서 나는 작은 클릭음)
인터랙션 디자인의 몇가지 법칙들 (상식)
1. 무어의 법칙 - 컴퓨터 집적회로에 들어가는 트랜지스터의 수(컴퓨터의 파워를 나타내는 척도)가 2년마다 두배가 될 것이라는 법칙
2. 피츠(Fitts)의 법칙: 손가락, 마우스등의 포인팅 인풋기기에서 시작점에서 최종타겟에 이르기까지 걸리는 시간과 움직임은 거리와 타겟크기에 따라 좌우된다. 이말은 중요버튼은 가장자리에 놓을 수록 좋다 그리고 팝업메뉴는 가장 가까이 놓아햐 한다는 말과도 일맥상통.
3. 힉-하이만(Hick-Hyman)의 법칙: 결정해야하는 수가 적을 수록 시간이 절약된다. 논란의 여지.. 아마존, 야후 같은 경우 한번에 원하는 정보를 찾을 수 있는가...
4. 밀러의 법칙(7의 법칙): 사용자의 선택사항을 7가지로 줄여서 인식의 과부하를 줄여야 한다.
5. 테슬러의 복잡성 보존의 법칙(Conservation of Complexity) : 복잡한 것들을 최대한 시스템이 전가 받아야 한다.
6. 포카요케(실수 회피)의 법칙: 사용자가 아예 실수할 여지를 없애도록 디자인 하는것. USB, Firewire등의 모양을 다르게 디자인하여, 잘못 꼽는 것을 방지하도록 한다.
7. 직접조작과 간접조작: 창의 크기를 크게 만들때 가장자리에 갖다댄다.(직접조작), 명령어로 제어한다.(간접조작).
훌륭한 인터랙션 디자이너의 자질: 어떤 디자인 문제도 해결할 수 있다고 믿는 자기 확신과 자신이 틀릴수도 있다는 겸손함. 팀웍, 디테일에 대한 관심, 객관성, 유머를 이해하는 능력, 심미적인 역량, 사용자에 대한 이해.
휼륭한 인터랙션 디자인의 특징
1. 신뢰할 수 있는 제품(Reliable): 사람들이 제품을 고르는데 걸리는 시간이 1초도 안걸린다는 연구결과도 있다. 제품은 자신이 trusty하다는 것을 보여주어야.
2. 적절한 제품(Appropriate): 콘택스트에 부합하는
3. 영리한 제품(Smart): 사람들보다 영리해야하고, 제품을 이용하는 목적이 있어야 한다. 쓰면서 삶을 더 불편하게 만든다면, 쓰레기이다.
4. 잘반응하는(Responsive): 이것은 인간관걔에 있어서 짜증이나는 주요한 원인중 하나이기도 하다. 기다리는 시간을 덜 지루하게 만들고, 걱정하지 않게 만든다. 0.1초 이내: 좋다. 0.1 ~1초: 더디다. 1~10초: 뭔가 잘못되었다. 10초이상: 멈췄다.
5. 즐거운(Fun): 잘몰라도 탐험할 수 있는 욕구와 의지가 생기도록 디자인 되어야한다.
6. 아름다운(Aesthetic): 아름다운 제품이 더 잘 기능한다.
디자인 리서치에 대한 단상
- 주제에 대한 본인의 편견이나 믿음을 주의깊게 정의하고 혼자만의 생각에 빠지지 않도록 이들을 객관화하는 작업이 필요하다. 리서치를 위한 질문, 대상자층, 컨택스트, 조사 방법론을 신중하게 고른다. 리서치의 성공은 질문을 어떻게 정의하는지에 달려있다.
디자인 리서치 방법
- 0. 수단
기록: 현상과 패턴을 기록한다. 한두번 관찰되면 현상이요, 세번이상이면 패턴이다. 객관적인 관찰을 위해서 2명이상 함께 조사한다. 현장 분위기를 최대한 기록한다. 비디오 촬영도 좋지만 현장기록이 더 중요하므로 잊어버렸을때 찾아보는 이상으로 너무 의지하진 않는다.
- 1. 관찰
사람들에게 알리거나 혹은 알리지 않고, 현상을 관찰하는 방법이다.
2. 인터뷰
인터뷰 대상자에게 그들의 행동이나 생각에 대한 질문을 하고 그들의 답변을 듣는다. (스토리텔링) 각기 다른 시각을 가진 사용자들을 한곳에 넣어두고, 그들의 토론을 들어보는 방법(언포커스 그룹), 자발참여자들에게 역할극을 시켜봄으로서 그들로부터 다양한 감정 태도를 끌어냄.(롤플레잉), 아예 아무것도 모르는 사람들을 인터뷰. 예를 들어 티비 디자이너가 티비를 갖지 않은 사람의 의견을 물어보기(한계사용자 인터뷰), 책상을 보면 그들의 업무 습관과 성격을 알수 있으므로 책상,지갑, 가방등을 탐색한다. (책상, 가방 탐색법)
3. 활동
사용자를 관찰하고 이야기 듣는 것에서 벗어나, 그들이 특정물건을 만들어내는 활동에 같이 참여하게 하는것. 꼴라주, 모형제작(찰흙 등등..), 스케치,
4. 브레인스토밍
처음 큰 줄기를 잡을때 사용. 한번 모임을 2시간 이상하지 말고, 한 아이디어에 너무 깊게 들어가지 아니한다.